Memory: The narrative evolution of video games
1. Introduction
Video games are a new entertainment media which started as a ludic language. Created in the 70’s by computer scientists, they were firstly known as simple entertainment for academicals. Only after the commercial launch of the first console, the Odyssey (1972), and the arcade machine success, is that video games started to gain its actual form.
As video games evolved, they were driven away from its ludic origins. Aware of its potential, game developers decided to incorporate other media elements into it. As a result, they have become a genre open to the creation of stories as engaging as the ones from cinema and books.
Despite its actual importance, game studies are still overlooked in Brazil. A reason to be addressed is the way our society perceives it, “a media where narrative serves as background for its ludic aspect” (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 4). That means games are still seen as something childish and playful besides its narrative potential.
This article will present an analysis of video games as a narrative form. It will be focused on the evolution of its language and the usage of other textual genres into some of your games. A brief analysis of the game Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) will be presented, in order to understand the use of diary entries into its level design.
2. Narrative
2.1. The video game language
Video games have always been related to technology progresses and limitations through the decades. At first, they were dependent of video technologies needed to establish themselves as an interactive media. However, the graphical capacities of those technologies were very low, resulting in “a strong graphical synthesis, in which abstract graphics were commanded into TV screens” (LUZ, 2009, p. 138). While analyzing games like Pong (Atari, 1972), Luz pointed out the difficulties of portraying reality during this era.
[...] instead of creating avatars resembling people into the screen, it was easier to present it by its functional element into the game. In a tennis game, there was no tennis player but his racket instead. In a tank battle, not a soldier but a static figure suggesting a tank. Not a pilot, but his car. This avatar language based on its function was a constant during the earlier years. (LUZ, 2009, p. 98)
Due to those limitations, video games had a language solely dedicated to fun. There was no narrative intended on its interaction with abstract figures. It can be said video games existed only as a “ludic text”, in which actions were textualized to enhance gameplay. In Pong, for example, the actions and rules of a table tennis match were reproduced into the text diegesis, having the competition as the main purpose of it.
As video technology improved, so did video games. As a result, new types of games were created, with more accurate graphics. That allowed the design of detailed avatars and backgrounds, suggesting a subtle story progress beneath its gameplay surface (LUZ, 2009, p. 143, 144). This firstly shy narrative trait would finally bloom with the use of tridimensional space, given the immersion and graphical improvements provided by it.
Today, video game narrative is still in development, as games are constantly influenced by various medias (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 5). One example of that is the use of cinematographic techniques into the creation of cut scenes and angles, contributing to the player’s immersion into the text diegesis. Luz identified on it a hypermedia setting given by the concept of remediation.
Just as television made use of radio and theatrical language on its beginning, remediating both medias, video games remediated other forms of expression while establishing its own language, absorbing and transforming structural elements of other medias. [...] (LUZ, 2009, p. 137)
Video games can make use of structural elements of different medias and genres into their language and narrative. By driving parallels between narrative and ludic texts, Nogueira (2008) assumes that both can share similarities and establish a plural language for themselves.
2.2. The diary entries of amnesia: the dark descent
The game Amnesia: The Dark Descent is a survival horror4 in which the player wakes up inside an empty castle as Daniel, his avatar. In order to progress, the player must recover his memories that were lost after drinking an amnesia potion. The story follows Daniel and the mystery behind his own motivations, slowly revealed through scrapped notes and diary pages that relate to the supernatural events of the castle. The diary entries play a big role into the game’s narrative, as they’re presented exactly like a real diary.
Its use is very similar to the one identified by Sá (2007, p. 55) in Riven (1997, Cyan Worlds), in which to understand the story, “the player must read several diaries of various characters. [...] the action is still happening in the present, though it refers to the past”. Daniel’s diary reveals things that happened before the game’s events, giving the player’s actions some context and leading him to the mystery solution.
The presence of diary entries into the game leads the player to act as a reader in order to understand the story. This change of pace is very similar to the one suggested by Nogueira (2008, p. 282) between player and spectator, from intervention (the game) to contemplation (the narrative itself). It happens during the “pause”, a moment when the player must observe and analyze sceneries and objects (SÁ, 2007, p. 26), moving the interactivity behind in favor of contemplation.
Since the ludic text of Amnesia is bond to a narrative unfolded by the reading of diary entries, which together form a fictional text, it is correct to say that it is close to a conventional narrative form. By using both gameplay and reading, Amnesia works as a hybrid text as predicted by the evolution of video games. It gives depth to the character, allowing the player to be emotionally invested into the story, similarly to reading a book or watching a movie.
3. Conclusion
A genre of video game in which a protagonist must escape or survive a horrific, eerie, and violent environment, and which typically aims to create an atmosphere similar to that of a horror film; a video game of this genre.
Narrative into video games results from the wish of portraying reality by using more advanced technologies. The way it is presented is not the same as in other medias and genres, though. Narrative shares the same place of gameplay, as seen in Amnesia: The Dark Descent. That’s only possible due to the way ludic text supports other media and genre elements into its structure.
There’s no way to predict its evolution, since it is related to the advances of video games and the technologies used by it. But we can already notice games being labelled according to its narrative. That indicates the acknowledgement of this media’s potential to produce stories as engaging and immersive as any other media.
O jogo da memória: A evolução da narrativa nos jogos eletrônicos
1. Introdução
Os jogos eletrônicos apresentam-se como uma mídia de entretenimento relativamente nova, cuja origem remete à uma linguagem essencialmente lúdica. Criados nas décadas de 60 e 70 por estudantes da área de tecnologia, os jogos consistiam em passatempos interativos restritos ao meio acadêmico. Somente a partir da comercialização do primeiro console, o Odyssey (1972), e o sucesso dos arcades, é que caminhariam para o formato acessível de hoje: o videogame.
Durante a sua evolução, o videogame permitiu maiores possibilidades de criação e desenvolvimento aos jogos eletrônicos, afastando-os de sua premissa lúdica para incorporar elementos de outras mídias na sua composição. Hoje, configuram-se como um gênero propício para a construção de histórias e narrativas as quais se aproximam cada vez mais de produções do cinema e da literatura, podendo inclusive rivalizar algumas delas.
Apesar de ter adquirido importância como mídia e gênero, os estudos acerca de sua linguagem plural e narrativa ainda são escassos no Brasil. Um dos motivos é a maneira como os jogos são percebidos por muitos: “um meio em que a narrativa está em âmbito secundário ao aspecto lúdico do jogo” (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 4). Ou seja, os jogos ainda são vistos como uma forma de entretenimento isenta do potencial narrativo de suas semelhantes, algo voltado somente para a brincadeira.
Esse artigo tem por objetivo propor a leitura e compreensão dos jogos eletrônicos no que diz respeito à sua narrativa, estudando sua linguagem lúdica, sua evolução, e a apropriação de gêneros textuais já consolidados na sua constituição. Para isso, será feita uma breve análise do jogo Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) e a utilização do gênero textual diário na narrativa do mesmo, buscando compreender como se dá e o que implica essa apropriação.
2. Evolução e narrativa
2.1. A linguagem dos jogos eletrônicos
Ao estudar a história dos jogos eletrônicos atentando-se à sua linguagem, percebe-se uma estreita relação entre essa e os avanços e limites tecnológicos que a regem. Desde a sua concepção, os jogos se viram dependentes das tecnologias de vídeo, através das quais procuravam estabelecer uma forma de entretenimento interativo. Contudo, essa interatividade se dava por meio de uma linguagem gráfica reduzida devido as limitações da época, referida como “uma forte condição de síntese gráfica, onde gráficos puramente abstratos eram comandados em telas de TV” (LUZ, 2009, p. 138). Ao debruçar-se sobre Pong (Atari, 1972) e jogos similares, Luz constata a dificuldade de representação realista dentro de tal condição:
[...] ao invés de criar avatares como representação da pessoa na tela, era muito mais fácil representá-lo por meio de seu elemento funcional naquele jogo em particular. Num jogo de tênis, não se colocava o jogador em tela e sim apenas sua raquete. Numa batalha de tanques, não um soldado, mas um desenho estático sugerindo um tanque. Não um piloto, e sim seu carro. Essa linguagem de avatares baseados na funcionalidade que exerciam foi uma constante nos primeiros anos. (LUZ, 2009, p. 98)
Devido a essa limitação os jogos constituíam-se, primordialmente, como uma linguagem dedicada à diversão, livre de qualquer narrativa na sua interação com figuras abstratas. Ou seja, consistiam em um “texto lúdico”, onde as ações eram textualizadas com o propósito da brincadeira ou da competição. Em um jogo como Pong, por exemplo, as ações de uma partida de tênis de mesa eram reproduzidas na diegese do texto sugerindo apenas a competição contra a máquina.
Conforme as tecnologias de vídeo evoluíam, a capacidade de processamento gráfico dos videogames aumentava. Consequentemente, novas tendências de jogo surgiam, apresentando melhorias de representação gráfica. Isso possibilitava a inserção de narrativas no texto lúdico, através de cenários e avatares mais detalhados que contextualizavam uma história (LUZ, 2009, p. 143, 144). Esse teor narrativo encontraria nos jogos tridimensionais o seu maior potencial, devido à imersão do ambiente 3D e as possibilidades gráficas que ele apresentava.
No entanto observa-se que a sua linguagem narrativa encontra-se em constante desenvolvimento, na medida em que os jogos eletrônicos sofrem influências diversas no que diz respeito à sua estética (ALVIM; PIMENTA, 2012, p. 5). Um exemplo disso é o uso de técnicas de filmagem cinematográfica na criação de cutscenes ou no estabelecimento de ângulos que contribuem para a imersão do jogador na diegese do texto. Sobre essas influências, Luz identificou nelas uma configuração hipermidiática através do conceito de remediação.
Da mesma maneira que a televisão em seus primórdios fez uso da linguagem do teatro e do rádio, remediando as duas mídias, o videogame remediou outras formas de expressão enquanto construía a sua própria linguagem, absorvendo e transformando os elementos estruturais das outras formas de mídia. [...] (LUZ, 2009, p. 137)
Ou seja, os jogos eletrônicos podem comportar elementos estruturais de diferentes mídias e gêneros na sua linguagem e narrativa, sendo a mais notável dessas o cinema. Traçando um paralelo entre texto narrativo e texto lúdico, Nogueira (2008) admite a possibilidade de troca entre eles, e a linguagem múltipla que cada um pode reivindicar para si, o que define por “intradiscursividade”.
[...] para além do regime de intertextualidade que transporta ideias de texto para texto ou que gera outros textos, podemos também identificar um regime de intradiscursividade, isto é, a coexistência numa mesma obra de formulações discursivas narrativas e lúdicas. Qualquer texto se pode, portanto, apresentar de forma camaleônica: elegendo perspectivas axiológicas, privilegiando finalidades e estratégias, articulando modalidades morfológicas e funcionais, ele acaba por revelar quer hierarquias quer variedades discursivas na sua construção. Daí que um jogo possa conter, em diversas modalidades ou graus, elementos narrativos e uma narrativa possa conter igualmente elementos lúdicos. (NOGUEIRA, 2008, p. 141)
2.2. O diário em amnesia: the dark descent
O jogo Amnesia: The Dark Descent é um survival horror em que o jogador desperta em um castelo deserto no controle de Daniel, o seu avatar, e que precisa recuperar a memória a qual perdera após decidir beber uma poção de amnésia. O enredo consiste em tentar compreender os motivos da personagem, conforme associa informações encontradas em bilhetes e páginas de seu diário aos acontecimentos sobrenaturais que permeiam os corredores do castelo. Percebe-se a importância que o diário como gênero textual exerce sobre o jogo, presente na sua estrutura e função reais, ou seja, como um relato.
O seu uso assemelha-se àquele assinalado por Sá (2007, p. 55) no jogo Riven (1997, Cyan Worlds), onde para compreender a história, “o jogador deve ler uma série de diários de vários personagens, aproximando-se de uma narrativa ulterior. [...] a ação não deixa de acontecer no presente, apenas remete-se ao passado”. Ou seja, apresenta relatos de acontecimentos anteriores ao tempo do jogo para contextualizar e orientar as ações do jogador, revelando o passado de Daniel e conduzindo-o à resolução do mistério, ao conflito.
Logo, a sua inserção se dá de modo a exigir do jogador as operações interpretativas da figura do leitor através da identificação e análise do texto12. Essas operações ocorrem dentro da “pausa”, momento em que o jogador contempla e analisa cenários ou objetos (SÁ, 2007, p. 26), e que pode ser identificada como uma suspensão da interatividade a favor da contemplação ou, nesse caso, da leitura.
Estando o texto lúdico de Amnesia ancorado à compreensão de uma narrativa que se desenha majoritariamente através de páginas de diário as quais, ao todo, formam uma ficção, é acertado afirmar a sua proximidade com a narrativa literária. Na medida em que intercala momentos nos quais o sujeito se assume como jogador e como leitor, Amnesia compõe um texto híbrido, como que sugerido pelo processo evolutivo do texto lúdico, assemelhando-se a uma composição literária que dá forma ao personagem e permite o envolvimento emocional do jogador na história.
3. Conclusão
Através desse estudo, constatamos que a narrativa nos jogos eletrônicos surge da tendência do texto lúdico de representar a realidade com o uso de tecnologias gráficas cada vez mais avançadas. A forma como se apresenta, porém, deriva de outras mídias e gêneros, dividindo com a interatividade o decorrer da história de um jogo, como se observa em Amnesia: The Dark Descent. Isso se dá devido a capacidade do texto lúdico de abrigar elementos estruturais de outros sistemas textuais, podendo um jogo “contra as convenções mais comuns, privilegiar a história sobre o enredo, o relato sobre o desafio” (NOGUEIRA, 2008, p. 188).
A sua evolução, ainda em processo, é imprevisível visto que está relacionada aos avanços do videogame e suas respectivas tecnologias. Contudo, já podemos identificar o aparecimento de padrões ou gêneros de jogos definidos segundo o uso da narrativa. Isso sugere uma estabilidade assim como uma tendência ao uso desse meio para contar histórias, tão imersivas e envolventes quanto às do cinema ou da literatura.
Gabriel Santos Oliveira
RA 816119433